【Решение】Как выбрать решение varsity Esports Live Streaming

By Lumens Editor Group

февраля 03, 2020 17682



Знакомство


Университетские киберспортивные соревнования становятся все более популярными. По состоянию на июль 2019 года более 150 колледжей и университетов были членами Национальной ассоциации студенческого киберспорта (NACE). Потоковая передача этих событий студентам и общественности может быть сделана многими способами. Три из этих методов будут обсуждаться здесь и будут ранжироваться по стоимости: личный/базовый план; Промежуточный план и Расширенный план. Поскольку все киберспортивные мероприятия используют высококачественные игровые компьютеры, мы будем считать, что эти устройства уже существуют в вашем учебном заведении, и они не будут включены в смету расходов.



1. Персональный/базовый план потокового вещания
(Бюджет: 10-1,000 USD)

 
1.1 Этот план является самым дешевым решением, использующим веб-камеру и платформу прямой трансляции, такую как Twitch, YouTube Live, Facebook и т. Д. Стоимость очень низкая.

1.2 Недостатком такого решения является то, что веб-камеры в целом не очень хорошие, а качество картинки прямой трансляции будет плохим. Кроме того, веб-камера допускает только один угол обзора. Без других элементов видеопроизводства трансляция будет не очень интересной и затруднит привлечение аудитории.

1.3 Это решение больше подходит для личной прямой трансляции, когда студент транслирует свой киберспортивный матч ограниченной аудитории, или в тренировочном зале, где участники изучают игру. Для групповых матчей или масштабных матчей, где аудитории показывают несколько игроков, потребуется промежуточное или высококлассное решение.

 
2. Промежуточный план (Бюджет: 5,000- 25,000 USD)
 
2.1 Этот план использует специальное программное обеспечение и является решением с умеренной стоимостью. Требуемым оборудованием является компьютерная система (минимум две: см. Ниже), от одной до нескольких профессиональных камер, проводных или беспроводных микрофонов, программного кодировщика вещателя и платформы потоковой передачи в реальном времени, такой как упомянутые выше.

2.1.1 В дополнение к игровому компьютеру (игровым компьютерам) будут использоваться два других компьютера: ПК «Observer», который используется для наблюдения и выбора экранов игроков для трансляции, и компьютер Продюсера, предназначенный для программного обеспечения прямой трансляции.

2.1.2 Профессиональная камера: Одна или несколько камер будут использоваться в соответствии с вашими функциональными требованиями. Различные виды игроков могут быть достигнуты с помощью PTZ-камеры с фиксированным положением (панорамирование-наклон-зум) или широковещательной камеры, установленной на плече. Видами, которые не будут изменены, такими как широкоугольные снимки всех игроков, можно управлять с помощью камер Box (также известных как камеры Point of View).

2.1.3 Микрофоны: Каждый игрок будет использовать микрофон громкой связи, обычно часть качественного набора наушников. Ведущие и продюсеры также будут использовать микрофоны, которые могут быть проводными или беспроводными. Управление несколькими микрофонами осуществляется с помощью микрофонного микшера, расположенного на станции производителя.

2.1.4 Программный кодировщик для вещания: Этот программный кодировщик для вещания обеспечивает как микширование видео, так и переключение видео. OBS является одним из самых распространенных инструментов, и он бесплатный. Платные программные инструменты включают vMix, Wirecast и Livestream; эти программы дают пользователям более мощные функции.

2.1.5 Платформа потокового вещания: часто используются популярные потоковые платформы, такие как Twitch (веб-сайт видеоигр в реальном времени), YouTube и Facebook; некоторые школы имеют свои собственные телевизионные каналы или серверы для передачи событий кампуса студентам и общественности.

2.2 Это решение предлагает преимущество простоты установки. Поскольку большинство функций достигается с помощью компьютеров, установка, как правило, выполняется самостоятельно. Умеренная стоимость позволяет школам транслировать киберспорт при ограниченном бюджете; программное обеспечение для вещания относительно дешево по сравнению с аппаратными устройствами. Программные опции позволяют пользователям делать трансляции более интересными с помощью спецэффектов, переключения и субтитров. И, поскольку это программное решение, интерфейс работы легко настраивается для пользователей.


2.3 Недостатком данного решения является то, что оборудование часто используется для других функций между киберспортивными мероприятиями. Возможно, потребуется сбросить программное обеспечение перед каждым использованием; видео- и аудиоисточники, возможно, придется найти и снова подключить, а система должна быть тщательно протестирована перед каждой трансляцией. Обновления программного обеспечения, которые часто происходят в самое неподходящее время, и совместимость с другими компьютерными системами также являются распространенной проблемой, с которой сталкиваются пользователи. Кроме того, стабильность работы программного обеспечения зависит от компьютерной системы, особенно при наличии большого количества входов от живых видео- и аудиоисточников. Если компьютеры используются для других целей между событиями, это повлияет на емкость жесткого диска. Наконец, любая программная платформа подвержена проблемам сетевой безопасности.


3. Высококлассный план (Бюджет: 10 000-20 000 USD)

3.1 Высокоуровневое аппаратное решение является относительно дорогостоящим, но, как правило, является лучшим выбором для крупномасштабных соревнований. Школы, планирующие использовать большие аудитории или специализированные киберспортивные объекты, обычно выбирают эту установленную систему, которая требует компьютерных систем, профессиональных камер, микрофонов / микшеров, станций производителя, коммутационного и кодирующего оборудования и вещательной платформы.


3.1.1 Компьютерная система: Один или несколько ПК "Observer" будут использоваться для мониторинга и выбора экранов проигрывателя во время трансляции. Эти компьютеры будут подключены к видеомикшеру или оборудованию для кодирования мультимедиа (см. Ниже).

3.1.2 Профессиональная камера: В больших конкурентных пространствах используется несколько камер - иногда 15 или более. Комбинация наплечных видеокамер, PTZ-камер, установленных на подставке или штативе, атакже настенных или угловых камер Box становится частью видеопроизводства.  

3.1.3 Микрофоны: как и в случае с решением среднего уровня, скорее всего, будет использоваться несколько микрофонов - один для геймера, один для ведущего, один для производителя и, возможно, микрофоны для аудитории. Эти микрофоны могут быть проводными или беспроводными, но беспроводные микрофоны дадут пользователям наибольшую гибкость в движении. Микрофонный микшер управляет всеми источниками звука, а иногда используются автоматические микрофонные микшеры (которые мгновенно выбирают звук говорящего человека с возможностью переопределения хоста / продюсера).

3.1.4 Производственный коммутатор: Из-за большого количества аудио- и видеоканалов, которые могут использоваться, требуется аппаратное решение, а не программная платформа. В зависимости от количества камер может потребоваться более 20 входов. Видеомикшеры профессионального класса используются для более крупных установок. Некоторые медиапроцессоры также могут обрабатывать переключение нескольких источников, эффекты разделения экрана, субтитры, запись и многое другое.

3.1.5 Аппаратный кодировщик в реальном времени: Это оборудование способно управлять несколькими входами; некоторые кодеры встроены в специализированные медиапроцессоры, которые, как отмечалось выше, предлагают специальные эффекты и функции переключения, а также подготовку программы для вещательной или потоковой платформы.

3.1.6 Платформа прямого вещания: как и в случае с планом среднего уровня, часто используется потоковая платформа, такая как Twitch, YouTube или Facebook, хотя колледжи и университеты, которые имеют большие киберспортивные объекты, часто будут иметь свой собственный вещательный телеканал или потоковый сервис.

3.2 Это решение имеет несколько преимуществ, включая высокое качество, интересное производство видео, постоянную установку, которую не нужно настраивать каждый раз, и простоту использования. Поскольку каждое устройство предназначено для определенной функции, качество и стабильность останутся неизменными, а рабочий процесс прямой трансляции станет повторяемым и автоматизированным процессом.

3.3 Недостатком данного решения является то, что цена не дешевая. В дополнение к увеличению затрат на оборудование потребуется профессиональный системный интегратор для управления проводкой, кабелями и проблемами совместимости устройств.

4. Выбор оптимального варианта
4.1 В дополнение к различиям между личными прямыми трансляциями и трансляциями соревнований, вы можете использовать следующую сравнительную таблицу, чтобы выбрать наиболее подходящий план для вашей киберспортивной программы. Программное решение будет подходить для одних функций, в то время как аппаратное обеспечение потребуется для других. В конечном счете, это зависит от типа объекта, который будет использоваться, и планируемой сложности производства.
Назад
Ярлык: Решение