【Solución】Cómo seleccionar una solución de transmisión en vivo de Varsity Esports

By Lumens Editor Group

febrero 03, 2020 4532



Introducción


Las competiciones universitarias de Esports se están volviendo muy populares. A partir de julio de 2019, más de 150 colegios y universidades eran miembros de la Asociación Nacional de Esports Universitarios (NACE). La transmisión de estos eventos a los estudiantes y al público se puede hacer de muchas maneras. Tres de esos métodos se discutirán aquí y se clasificarán por costo: el plan Personal / Básico; el plan Intermedio y el Plan Avanzado. Debido a que todos los eventos de Esports usan computadoras de juegos de alta gama, asumiremos que esos dispositivos ya existen en su escuela y no se incluirán en las estimaciones de costos.



1. Plan de transmisión en vivo personal / básico
(Presupuesto: 10-1,000 USD)

 
1.1 Este plan es la solución de menor costo, utilizando una cámara web y una plataforma de transmisión en vivo como Twitch, YouTube Live, Facebook, etc. El costo es muy bajo.

1.2 La desventaja de esta solución es que las cámaras web generalmente no son muy buenas y la calidad de la imagen de transmisión en vivo será deficiente. Además, una cámara web solo permite un ángulo de visión. Sin otros elementos de producción de video, la transmisión no será muy interesante y dificultará la atracción de una audiencia.

1.3 Esta solución es más adecuada para la transmisión personal en vivo donde un estudiante está transmitiendo su partido de Esports a una audiencia limitada, o en una sala de entrenamiento donde los competidores están aprendiendo el juego. Para partidos grupales o partidos a gran escala donde se muestran varios jugadores a la audiencia, se requerirá una solución intermedia o de gama alta.

 
2. Plan Intermedio (Presupuesto: 5,000- 25,000 USD)
 
2.1 Este plan utiliza software especial y es una solución de costo moderado. El equipo requerido es un sistema informático (un mínimo de dos: ver más abajo), una a múltiples cámaras profesionales, micrófonos con cable o inalámbricos, codificador de software de radiodifusión y una plataforma de transmisión en vivo como las mencionadas anteriormente.

2.1.1 Además de la(s) computadora(s) de juego, se utilizarán otras dos computadoras: una PC "Observadora", que se utiliza para observar y seleccionar las pantallas de los jugadores para la transmisión, y una computadora Productora dedicada al software de transmisión en vivo.

2.1.2 Cámara profesional: Se utilizarán una o más cámaras de acuerdo con sus requisitos funcionales. Se pueden lograr diferentes vistas de los jugadores con una cámara PTZ (pan-tilt-zoom) de posición fija o una cámara de transmisión montada en el hombro. Las vistas que no se cambiarán, como las tomas de gran angular de todos los jugadores, se pueden administrar a través de cámaras Box (también conocidas como cámaras de punto de vista).

2.1.3 Micrófonos: Cada jugador usará un micrófono manos libres, generalmente parte de un conjunto de auriculares de calidad. Los anfitriones y productores en vivo también usarán micrófonos, que pueden ser cableados o inalámbricos. Múltiples micrófonos se gestionan mediante el uso de un mezclador de micrófono ubicado en la estación productora.

2.1.4 Codificador de software de radiodifusión: Este codificador de software de radiodifusión proporciona mezcla de video y conmutación de video. OBS es una de las herramientas más comunes, y es gratis. Las herramientas de software de pago incluyen vMix, Wirecast y Livestream; estos programas ofrecen a los usuarios funciones más potentes.

2.1.5 Plataforma de transmisión en vivo: a menudo se utilizan plataformas de transmisión populares como Twitch (un sitio web de videojuegos en vivo), YouTube y Facebook; algunas escuelas tienen sus propios canales de televisión en vivo o servidores para transmitir eventos del campus a los estudiantes y al público.

2.2 Esta solución ofrece la ventaja de una fácil instalación. Debido a que la mayoría de las funciones se logran a través de computadoras, la instalación generalmente es hágalo usted mismo. El costo moderado permite a las escuelas transmitir Esports con un presupuesto limitado; El software de radiodifusión es relativamente barato en comparación con los dispositivos de hardware. Las opciones de software permiten a los usuarios hacer que las transmisiones sean más interesantes a través de efectos especiales, conmutación y subtítulos. Y, debido a que esta es una solución de software, la interfaz de operación se personaliza fácilmente para los usuarios.


2.3 La desventaja de esta solución es que el equipo se utiliza a menudo para otras funciones entre eventos de Esports. Es posible que sea necesario restablecer el software antes de cada uso; es posible que las fuentes de video y audio deban ubicarse y volver a conectarse, y el sistema debe probarse a fondo antes de cada transmisión. Las actualizaciones de software, que a menudo ocurren en los peores momentos posibles, y la compatibilidad con otros sistemas informáticos también son un problema común que encuentran los usuarios. Además, la estabilidad del software depende del sistema informático, especialmente cuando hay una gran cantidad de entradas de fuentes de video y audio en vivo. Si los equipos se utilizan para otros fines entre eventos, la capacidad del disco duro se verá afectada. Finalmente, cualquier plataforma basada en software está sujeta a problemas de seguridad de red.


3. Plan de alta gama (Presupuesto: 10,000-20,000 USD)

3.1 La solución basada en hardware de alto nivel es relativamente costosa, pero suele ser la mejor opción para competiciones a gran escala. Las escuelas que planean usar grandes auditorios o instalaciones dedicadas a Esports generalmente optarán por este sistema instalado, que requiere sistemas informáticos, cámaras profesionales, micrófonos / mezcladores, estaciones productoras, equipos de conmutación y codificación, y la plataforma de transmisión.


3.1.1 Sistema informático: Se utilizarán uno o más PC "Observador" para monitorear y seleccionar las pantallas de los jugadores durante la transmisión. Estas computadoras se conectarán al conmutador de video o al hardware de codificación de medios (consulte a continuación).

3.1.2 Cámara profesional: En grandes espacios de competición, se utilizan varias cámaras, a veces 15 o más. Una combinación de cámaras de video montadas en el hombro, cámaras PTZmontadas en soporte o trípodeycámaras Box montadas en la pared o en la esquina se convierten en parte de la producción de video.  

3.1.3 Micrófonos: al igual que con la solución de nivel medio, es probable que se utilicen varios micrófonos: uno por jugador, uno para el anfitrión, uno para el productor y, posiblemente, micrófonos de audiencia. Estos micrófonos pueden ser cableados o inalámbricos, pero los micrófonos inalámbricos darán a los usuarios la mayor flexibilidad en movimiento. Un mezclador de micrófono administra todas las fuentes de audio, y a veces se emplean mezcladores de micrófono automáticos (que seleccionan instantáneamente el audio de la persona que está hablando, con capacidad de anulación de host / productor).

3.1.4 Conmutador de producción: Debido a la gran cantidad de canales de audio y video que pueden estar en uso, se requiere una solución de hardware en lugar de una plataforma de software. Dependiendo del número de cámaras, se pueden necesitar más de 20 entradas. Se emplean conmutadores de video de grado profesional para las instalaciones más grandes. Algunos procesadores  de mediostambién pueden manejar la conmutación de múltiples fuentes, efectos de pantalla dividida, subtítulos, grabación y más.

3.1.5 Codificador en vivo de hardware: Este equipo es capaz de administrar múltiples entradas; algunos codificadores están integrados en procesadores de medios especializados que, como se señaló anteriormente, ofrecen efectos especiales y funciones de conmutación, así como la preparación del programa para la plataforma de transmisión o transmisión.

3.1.6 Plataforma de transmisión en vivo: al igual que con el plan de nivel medio, a menudo se utiliza una plataforma de transmisión como Twitch, YouTube o Facebook, aunque los colegios y universidades que tienen grandes instalaciones de Esports con frecuencia tendrán su propio canal de transmisión de TV o servicio de transmisión.

3.2 Esta solución tiene varios beneficios que incluyen alta calidad, producción de video interesante, una instalación permanente que no necesita ser configurada cada vez, y facilidad de uso. Debido a que cada dispositivo está dedicado a una función específica, la calidad y la estabilidad seguirán siendo consistentes y el flujo de trabajo de transmisión en vivo se convertirá en un proceso repetible y automatizado.

3.3 La desventaja de esta solución es que el precio no es barato. Además del aumento de los costos de hardware, se necesitará un integrador de sistemas profesional para administrar el cableado, el cableado y los problemas con la compatibilidad del dispositivo.

4. Elegir la mejor opción
4.1 Además de las diferencias entre las transmisiones personales en vivo y las transmisiones en vivo de competición, puede utilizar la siguiente tabla de comparación para seleccionar el plan más adecuado para su programa de Esports. Una solución de software será adecuada para algunas funciones, mientras que el hardware será necesario para otras. En última instancia, depende del tipo de instalación que se utilizará y la complejidad planificada de la producción.
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Etiqueta: Solución